死亡不是终点。
在死亡中,在抢先体验中!(Dev Blog#1)
来世的光彩幻影,欢迎来到死亡中!
我叫Petur Thorarinsson(又名Scarpia),我是Solfar Studios负责In Death的创意视野和游戏设计的人。此前,他在CCP Games居住了10多年,从事各种游戏工作,最终担任EVE Online的游戏设计总监,然后在两年前跃居Solfar并进入VR开发的深渊之际欢欣鼓舞。
自从12月中旬开始执行令人敬畏的封闭测试版后,我们为将《死亡》引入《抢先体验》感到兴奋和自豪。我们专用的Beta测试人员小组使之成为可能,这些测试人员帮助我们改进和完善了游戏,使其可以为更广泛的受众所使用。还有很多工作要做,还需要添加更多内容,在下一个阶段,我们将继续依靠玩家的宝贵反馈,帮助我们指引正确的方向,并不断评估使《死亡》成为最佳游戏的原因可能是。
到2016年底,在Everest VR首次发布后,我们决定合并一些学习到的知识,以完善我们第一个VR游戏的计划。我们觉得VR游戏玩家社区中的当前情绪是,人们渴望具有重播价值的硬核VR游戏。老式的游戏,变幻莫测,钉子坚韧,大量击杀我的士气低落,毫无道歉的梦想毁灭者。顺便说一句,这也是我们想要玩的游戏,因此我们努力探索一个新概念,最终成为《死亡》。
我们热衷于建立沉浸式体验;充满美丽和茂密环境的世界。为了增加沉浸感,我们希望尽可能地依靠身体技能和真实世界的隐喻来最大程度地减少游戏对沉浸式破坏UI元素的需求。为此,我们开始寻找有趣的战略解决方案,以将运动纳入核心游戏循环。
定义性原型在整个团队的最后一天进行了测试和审查,然后在2016年假期结束。我们在天空中创造了一个庞大的程序生成的世界,其中充满着幽灵般的爬行。作为一名玩家,您拥有弓箭和盾牌以及两种类型的箭头。一支箭可以杀死敌人,另一支箭可以进行传送。
当我们意识到将这些简单的机制编织在一起以战胜艰难的境况是多么有影响力和收获的时候,“啊哈”时刻来到了。由于玩家只有在传送箭击中后才移动,这意味着当传送箭仍在空中时,他们有时间阻挡,报复或准备下一个箭。在成功进行目标对准的传送后,如果动作恰好在敌人的颅骨后方砍下了一个准直的爆头,那么熟练的球员可能已经可以在接下来的射击中完美地排队了。此外,瞄准不佳的传送箭可能会使玩家陷入地狱般的境地。
我们觉得最能与我们的原型和创造力相得益彰的游戏类型是将《死亡》设计成具有重劣流氓元素的但丁历险记,并辅之以基于成就的深度前进系统,逐步解锁新的游戏选项,并提供更多从一个播放到另一个播放器对玩家的挑战。
就像流氓游戏一样,《死亡》以程序方式生成了世界,充满了随机的敌人遭遇和战利品。当您死亡时,除了进入全球排行榜之外,您在游戏过程中的进步将永久丢失。但是,您的帐户进度会以您逐步解锁的成就的形式持续存在(有时会经过多个播放)。所有成就依次解锁了您可以在后续播放和更高的基线角色统计中找到的新项目。此外,随着您解锁更多成就,新的更强悍的敌人将开始遍布世界。如果您让经验不足的朋友使用您的高级帐户试用《死亡》,除非您希望他们在最初的几秒钟内转变为鲜血的枕形,请确保以演示模式启动游戏并让他们通过教程。
《死亡》不是为了胆小的人,而是希望您能鼓起勇气在来世扎根。
您的《死亡与以后》,